Die Verhalten der Einheiten sind allerdings fest vorgegeben. Per Scripts/States lassen sich nur kleine Eingriffe daran vornehmen (der gezähmt-State lässt agressive Einheiten nicht mehr angreiffen). Man kann friedliche Einheiten aber nicht ohne weiteres im Editor in agressive umwandeln.
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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/ProblemeDie Verhalten der Einheiten sind allerdings fest vorgegeben. Per Scripts/States lassen sich nur kleine Eingriffe daran vornehmen (der gezähmt-State lässt agressive Einheiten nicht mehr angreiffen). Man kann friedliche Einheiten aber nicht ohne weiteres im Editor in agressive umwandeln.
Das ist eine Änderung, die nur für Mods vorgenommen werden sollte, auf keinen Fall aber für einzelne Maps!
draufklicken und erklärung lesen.
on:use
trade=start
sell=Item70,1
buy=Item71,1
trade=end
edited 1×, last 17.12.08 07:40:37 pm
Zeig das Script mal, wir können dir vermutlich den Fehler zeigen.
trade=start
sell=Item70,1
buy=Item71,1
trade=end
kann mir einer mein Fehler zeigen
edited 1×, last 17.12.08 07:59:52 pm
das was du da geschrieben hast ist kompletter blödsinn.
du must mit dialogue zuallererst einen Dialog starten. Dazu must du eine Dialogdefinition schreiben, dazu verwendest du ein Textcontainer info auf der Karte. im dialog befehl gibst du dann bei quelle die id des infos an, bei startseite nimmst du den namen einer Seite, den definierst du mit page= IM INFO
ich geb dir einfach ein beispiel
in dem Typen der benutzt werden soll
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on:use { dialogue "handeln",12; }
in dem Textcontainer info mit der ID 12
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page=handeln trade=start sell=[i]id des zu verkaufenden items[/i],1 buy=[i]id des zu kaufenden items[/i],1 trade=end
Ich stelle ein Zeit-Trigger auf die Map, sodass er jeden Tag um 12:00 Uhr ausgeführt wird. Was passiert nun wenn der Spieler um 11:00 Uhr ins Bett geht und erst nach 12:00 Uhr aufsteht?
Wird der Zeittrigger trotzdem ausgelöst oder wird er für diesen Tag übergangen?
ich glaube er müsste trotzdem ausgeführt werden, bin mir aber nicht sicher.
Wenn du für jede Map die Wassertransparenz ändern willst, schreibe das Script mit wateralpha einfach in die Game.inf. Dort ganz am Ende vor das "script=end" setzen.
Du könntest höchstens ein großes Lager benutzen und dann das Model durch das einer Kiste ersetzen oder umgekehrt:
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model "gfx\crate01.b3d [bzw. gfx\bigstorage.b3d]" , "self";
Dann musst du noch die alte Kiste löschen und die Items in das große Lager einlagern. Auch noch ein bisschen Arbeit, aber das schaffst du!
Wenn du das im Spiel machen willst, beispielsweise wenn der Spieler die Kiste erweitern soll, ist es eine Lösung ihm "anzudrohen", die gelagerten Items würden zerstört.